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《UNDERTALE》:一款重新定義玩家與角色扮演內涵的偉大作品
Topic|專題 2016/3/19

《UNDERTALE》:一款重新定義玩家與角色扮演內涵的偉大作品

大家哈囉,今天想來與大家淺談一部在 Steam上得到壓倒性好評,不負偉大之名的遊戲《UNDERTALE》。 這 […]

《全境封鎖》:現實極端情況的紐約,角色養成的槍戰 RPG
Topic|專題 2016/3/16

《全境封鎖》:現實極端情況的紐約,角色養成的槍戰 RPG

相信許多朋友這一週都在紐約奮戰著吧!筆者前兩週應邀前往日本大學做短期講學,推廣臺灣的 ACG 市場文化與研究, […]

為什麼要叫做「精靈寶可夢」?兼談法律、在地化和全球定位
Topic|專題 2016/2/27

為什麼要叫做「精靈寶可夢」?兼談法律、在地化和全球定位

由日本 GAME FREAK 代表田尻智開發,日本任天堂於 1996 年所推出的一系列遊戲動畫品牌《神奇寶貝( […]

只為一個女子高生服務的車站?關於上白瀧車站存廢的美麗、鄉愁和真假
Topic|專題 2016/1/26

只為一個女子高生服務的車站?關於上白瀧車站存廢的美麗、鄉愁和真假

大概幾個星期前有一則新聞在網路上感動了許多人。這則新聞描繪日本北海道的上白瀧車站(上白滝駅,かみしらたきえき) […]

2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?
Topic|專題 2016/1/13

2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?

本文是國立交通大學「電玩藝術分析」與「數位視覺文化」之期末試題。請注意「經典動漫遊戲構成研究」、 […]

想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今
Topic|專題 2016/1/13

想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今

在〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉中,我們回顧了軍事與遊戲的關係、為何軍方重視模擬與 […]

戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成
Topic|專題 2016/1/9

戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成

看看一名 12 歲孩童玩《太空侵略者》時採取閃避動作並多次擊中目標,你便能欣賞明日飛行員技術之美。( Watc […]

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Topic|專題 2015/12/30

「芝麻信用」:用遊戲化作為統治手段,你的國家忠誠度數字

最近,海外媒體提到了一則令人值得討論的話題,也就是中國正在推動的「芝麻信用(Sesame Credit)」問題 […]

在凌虐與療癒的界線之間:賣破四千萬的自製 H Game《奴隷との生活》
Topic|專題 2015/12/26

在凌虐與療癒的界線之間:賣破四千萬的自製 H Game《奴隷との生活》

在 ACG 表世界一片祥和的 2015年 10 月檔期,日本國內最大的同人販售平台 DLsite 因為一款遊戲 […]

華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗
Topic|專題 2015/12/22

華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗

在文章一開始筆者就必須先坦承一件事:筆者作為一位喜歡黑暗獵奇的女性玩家,雖然聽過許多朋友的感想、也看過一些實況 […]

狩獵進化持續極點:《魔物獵人 X》導引與比較
Topic|專題 2015/12/19

狩獵進化持續極點:《魔物獵人 X》導引與比較

說到「任務狩獵制」遊戲,大概日系玩家第一個聯想的就是 Capcom 的《魔物獵人(モンスターハンター)》系列了 […]

時代流出來的是眼淚嗎?《FF VII》重製的意義與相關性
Topic|專題 2015/12/11

時代流出來的是眼淚嗎?《FF VII》重製的意義與相關性

2015 年 E3 上歡呼聲最大,也讓人為之瘋狂討論的,莫過於 Square- Enix 宣布重製《Final […]

論《LoveLive!》高人氣與賺錢原因:重疊藝術、溝通系統和身份認同
Topic|專題 2015/12/4

論《LoveLive!》高人氣與賺錢原因:重疊藝術、溝通系統和身份認同

在《THE IDOLM@STER》藉著《Cinderella Girls》的手機遊戲和動畫重奪江湖地位的現在, […]

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Topic|專題 2015/11/28

你走多少路,就賺多少錢:結合健身和遊戲的虛擬貨幣是否可行?

虛擬貨幣與現實金錢間的交易與可流通互換機制成為當代電子商務市場的趨勢主流,可以說各家大型電商和通路都在開發屬於 […]

《航海王》:「少年漫畫」類別框架下的性別迷思
Topic|專題 2015/11/26

《航海王》:「少年漫畫」類別框架下的性別迷思

【編按】 本文是作者針對〈《航海王》女性角色形象全論:強弱、拯救與性別表現〉之批評意見所提出的反論。作者並指出 […]

驀然回首,記錄依舊在|Retro Freak 開箱實測,還有那段時光
Topic|專題 2015/11/18

驀然回首,記錄依舊在|Retro Freak 開箱實測,還有那段時光

Retro Freak 說白一點就是一台懷舊遊戲主機的模擬器。它支援了 FC、SFC、SNES、GB、GBC、 […]

天才就是任性:冨樫創造的漫畫偉大紀錄處於最終防衛線,不是休刊喔!
Topic|專題 2015/11/12

天才就是任性:冨樫創造的漫畫偉大紀錄處於最終防衛線,不是休刊喔!

【更新】由於 2015 年最後一期 JUMP 已經出刊,而富樫義博並未恢復連載,年休載率達成 100%,故記錄 […]

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Topic|專題 2015/11/12

《搶救雷恩大兵》與 FPS 戰爭遊戲互動變移:從史匹柏的手法談起

導演史蒂芬史匹柏曾於加州的一場演講中,說道「若電影人想要改變電影,就要去玩電玩」,甚至更進一步的說「電影與電玩 […]

萌動春心的邀請:高捷少女歌曲〈下一站‧與你〉評論
Topic|專題 2015/11/7

萌動春心的邀請:高捷少女歌曲〈下一站‧與你〉評論

高捷少女可說是近來臺灣成功的萌化角色之一,面世以來便引起不少話題與討論,並於今年八月推出小穹的形象歌曲〈下一站 […]

相逢不必曾相識:《少爺的時代》中夏目漱石的巧合邂逅與時代關連
Topic|專題 2015/11/5

相逢不必曾相識:《少爺的時代》中夏目漱石的巧合邂逅與時代關連

在《JOJO 冒險野郎》中有一句台詞提到:「替身使者會相互吸引」。這句話解釋了為何那麼多的替身使者都會聚集在這 […]

有百合,也有薔薇朵朵開:淺聊日本 GAY 雑誌
Topic|專題 2015/11/4

有百合,也有薔薇朵朵開:淺聊日本 GAY 雑誌

隨著漫畫領域的開展,有後宮、有百合,當然也不獨缺薔薇漫畫雜誌,這次來談談日本的「ゲイ刊物」,雖然同為表現男同性 […]

在紳士 GAME 中尋求遊戲性是否搞錯了什麼:從《ランス03》談回合制戰鬥設計
Topic|專題 2015/10/31

在紳士 GAME 中尋求遊戲性是否搞錯了什麼:從《ランス03》談回合制戰鬥設計

最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」《ランス03》,深情款款的對我說:「你 […]

梟雄歸天!三國、信長、哥吉拉與星際大戰之畫師生賴範義逝世
Topic|專題 2015/10/27

梟雄歸天!三國、信長、哥吉拉與星際大戰之畫師生賴範義逝世

1935 年出生於日本兵庫縣,以繪製《星際大戰》、光榮歷史模擬遊戲作品《三國志》、《成吉思汗蒼狼白鹿》、《信長 […]

走電玩這條路:可以從事什麼工作?以及如何教孩子如何更有效打電玩
Topic|專題 2015/10/27

走電玩這條路:可以從事什麼工作?以及如何教孩子如何更有效打電玩

我們家長們應該都會對於孩子整天打電玩不念書感到煩惱吧,雖然說現在多元化的時代,念書不是唯一的出路,但學習是唯一 […]

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