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2016-2|交通大學電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女
Topic|專題 2016/6/25

2016-2|交通大學電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女

基本上,相關的規定寫作的原則和獎勵和都之前一樣,有一些題目的設計也和過去相同,如果沒有靈感時,請不妨從之前的題 […]

神威‧太湖之光:彷彿是武功招式的寶具,更是一場國力省分的較量
Topic|專題 2016/6/23

神威‧太湖之光:彷彿是武功招式的寶具,更是一場國力省分的較量

全球超級電腦的運算速度競賽其實是一場象徵意義大於實際意義的國力競賽。在剛剛出爐的 2016 年夏季排行中,位於 […]

《一拳超人》是個陷阱:熱血不是一種故事,而是一種感覺
Topic|專題 2016/6/22

《一拳超人》是個陷阱:熱血不是一種故事,而是一種感覺

《一拳超人(One Punch Man)》的動畫化效應非同小可,儘管日本的藍光碟銷量只是剛好過萬,在香港或亞洲 […]

《鬥陣特攻》能夠成為新一代電競霸主嗎?從系統和角色差異上來論
Topic|專題 2016/6/18

《鬥陣特攻》能夠成為新一代電競霸主嗎?從系統和角色差異上來論

你今天鬥陣特攻(吸毒)了嗎? 就算你還沒玩過,但想必一定聽過,今年最具吸毒號召力的遊戲,非暴風雪的《鬥陣特攻( […]

色情漫畫的罪與罰
Topic|專題 2016/6/16

色情漫畫的罪與罰

【警告】本文可能包含未成年不宜之內容與敘述,請自己斟酌與考慮 &nb […]

E3 2016 索尼發表會整理|一場滿足玩家的期待與渴望的聲光饗宴,但還有…
Topic|專題 2016/6/15

E3 2016 索尼發表會整理|一場滿足玩家的期待與渴望的聲光饗宴,但還有…

作為壓軸的索尼互動娛樂 (SIE)也於臺灣時間 6 月 14 日上午舉行了 E3 發表會。如果我們把索尼和微軟 […]

《鬥陣特攻》為何更吸引人?玩家資料呈現的論點
Topic|專題 2016/6/10

《鬥陣特攻》為何更吸引人?玩家資料呈現的論點

經濟學上有所謂的誘因(Incentive)概念,說明人常會依從某些動機去進行特定的行為。電子遊戲同樣可以視為一 […]

製作一台自己的懷舊掌機:以樹莓派機版為例
Topic|專題 2016/6/8

製作一台自己的懷舊掌機:以樹莓派機版為例

看到那麼多的懷舊主機最近幾年重出市面,不僅標榜可以對應所有當時各家主機的卡帶軟體與操作手把,連早已被淘汰的紅白 […]

2016 第五屆御宅文化國際學術研討會(ACGCT)錄取名單
Topic|專題 2016/6/5

2016 第五屆御宅文化國際學術研討會(ACGCT)錄取名單

參與「2016 第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」的朋友大家好。原本預定於 6 月 1 日公開的錄 […]

從《機器人大戰 V》中文化看日本遊戲產業對亞洲市場的心態轉捩
Topic|專題 2016/6/4

從《機器人大戰 V》中文化看日本遊戲產業對亞洲市場的心態轉捩

根據巴哈姆特的報導,BANDAI NAMCO Entertainment 在 6 月 4 日於日本舉辦的「超級 […]

我們為你做一隻 BIG BOSS 義肢手臂
Topic|專題 2016/5/25

我們為你做一隻 BIG BOSS 義肢手臂

一個遭遇幾乎和 Big Boss 相同,因傷失去手臂飽受幻痛傷害的二十五歲年輕人。因為《Metal Gear […]

「2016 御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」錄取公告延期與相關通知
Topic|專題 2016/5/23

「2016 御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」錄取公告延期與相關通知

各位投稿 2016 第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎的撰稿人們,非常感謝您的惠賜大作 […]

如何模擬城市?《模擬城市》的程式邏輯
Topic|專題 2016/5/20

如何模擬城市?《模擬城市》的程式邏輯

城市一直變迭不定,你我走在街上,總會時時看見不同的工地,改變我們老覺得恆之以久的地景。這些改變,都是人群欲望的 […]

關於努力的勇氣:論《怪物的孩子》
Topic|專題 2016/5/17

關於努力的勇氣:論《怪物的孩子》

原來眼前這個看來武功高強、狂妄自大的傢伙,居然跟自己一樣只是個沒人要的大孩子;這一老一小,都是拿 […]

閃光的意淫|《鬥陣特攻》公測後色情網站搜尋暴增 817%:理由與解釋
Topic|專題 2016/5/9

閃光的意淫|《鬥陣特攻》公測後色情網站搜尋暴增 817%:理由與解釋

最近,暴雪的《鬥陣特攻(Overwatch,也譯作為「守望先鋒」)》於 5 月 5 日起展開全球公測,一口氣吸 […]

《全境封鎖》的興衰:除了連線和 BUG 外,還遺憾了什麼?
Topic|專題 2016/5/8

《全境封鎖》的興衰:除了連線和 BUG 外,還遺憾了什麼?

Part I|發售前的聲勢 2013 年的 E3 ,下面這支影片在 UBISOFT 的發表會曝光時,逼真的畫面 […]

《三牲獻藝》:廟會、易經、神道,電子音樂與流行文化
Topic|專題 2016/5/5

《三牲獻藝》:廟會、易經、神道,電子音樂與流行文化

這是一篇關於《三牲獻藝》的音樂分析,但也論及臺灣本土文化神道、中國易經與當代電子音樂流行文化之間的互融關係。 […]

《白箱》:動畫人用一生血汗淚水編織出的自傳
Topic|專題 2016/5/4

《白箱》:動畫人用一生血汗淚水編織出的自傳

只要有在看日本動畫,那絕對不可以錯過《白箱(SHIROBAKO,シロバコ)》這部動畫!透過《白箱》,不但可以了 […]

死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理
Topic|專題 2016/4/25

死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理

如果今天要找一款會令玩家不斷遭遇死亡挫折,但是又不斷拿起控制器繼續挑戰,決戰頭目時一邊流手汗,然後獲勝時會握拳 […]

Wake Up! 喚醒臺灣與宮城,串起動畫與真實的旅程
Topic|專題 2016/4/24

Wake Up! 喚醒臺灣與宮城,串起動畫與真實的旅程

我們非常榮幸於 2016 年 3 月底受到日本宮城縣政府與相關單位的邀請,前往日本回顧 311 東北海嘯之後的 […]

政府電競政策之應為與可為:我們的意見
Topic|專題 2016/4/12

政府電競政策之應為與可為:我們的意見

我們非常榮幸受邀替台北產經資訊與市府相關單位提供電競政策之施行建言,並已經於日前提交了我們的意見。關於電競產業 […]

遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野
Topic|專題 2016/4/9

遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野

提到電子遊戲,人們常會說,那是一個「虛擬世界」。沒錯,較之其他藝術,遊戲的特點正是在於,在一個平面上建構出別個 […]

U
Topic|專題 2016/4/5

來成為獵魔士吧!|論 LARP 實況角色扮演與融入的娛樂「再現」意義

在 2015 年創下無數記錄,囊括各家機構與組織超過兩百個以上 GOTY 與各種獎項肯定的《巫師 […]

《MGS V 幻痛》最終解讀|關於 V 的真義與白鯨記互文論
Topic|專題 2016/4/1

《MGS V 幻痛》最終解讀|關於 V 的真義與白鯨記互文論

因為好玩、喜歡而重複遊玩同一款遊戲並不是甚麼神奇事,然而抱著看「懸疑推理電影」的心情去重玩遊戲的例子應該不多: […]

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