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人類沒落和閃耀之日:論《INSIDE》
Topic|專題 2017/3/29

人類沒落和閃耀之日:論《INSIDE》

自從 2010 年《LIMBO》發行以來,經過六年,《INSIDE》問世了。面對這樣的作品,值得所有玩家用無數 […]

《質量效應仙女座》:角色崩壞、女性Coser 主管和性別爭議
Topic|專題 2017/3/24

《質量效應仙女座》:角色崩壞、女性Coser 主管和性別爭議

眾多玩家期待的 EA 大作《質量效應:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》於上週開放試玩版本 […]

Nintendo Switch 的兩週:幾個關鍵數字和初評感想
Topic|專題 2017/3/19

Nintendo Switch 的兩週:幾個關鍵數字和初評感想

2017 年 3 月 3 日發售的任天堂新主機 Nintendo Switch 果不其然地創下 […]

現今遊戲更好賣,周圍擁有 PS4 的朋友也變多了?
Topic|專題 2017/3/12

現今遊戲更好賣,周圍擁有 PS4 的朋友也變多了?

— 最近在巴哈看到這樣的文章,一些和我們配合的店家或通路,或是您自己周圍身邊的朋友,或許都有這樣的 […]

《The Binding of Isaac》:以淚水反抗母親,在重複中接受死亡
Topic|專題 2017/3/8

《The Binding of Isaac》:以淚水反抗母親,在重複中接受死亡

— 慣常來說,遊戲的故事多是由設計者單向提供,玩家只能觀看一截又一截的影片與旁白,被動地接受,這也 […]

NX 到 Switch|岩田聰的原則/革新,理性/感性
Topic|專題 2017/2/22

NX 到 Switch|岩田聰的原則/革新,理性/感性

Nintendo Switch 即將在 3 月 3 日正式發售,但我並非是要介紹主機或遊戲的相關資訊,而是透過 […]

敲敲,誰住在出租公寓呢? 動漫中的居住與階級
Topic|專題 2017/2/12

敲敲,誰住在出租公寓呢? 動漫中的居住與階級

— 動漫中的角色生活,尤其是日常系的作品,每天都要上課、社團、休息,還有回到自己的家,就好像普通人 […]

解讀「文化部增設電競替代役」:關鍵的意義
Topic|專題 2017/2/7

解讀「文化部增設電競替代役」:關鍵的意義

關於電競選手的身分認證、生涯規劃和培育一直都是整個電競產業中關鍵的一環,畢竟「人才」至為關鍵。而電競是否被承認 […]

強迫重複之結束:《返校》的詭惑與其再現
Topic|專題 2017/2/3

強迫重複之結束:《返校》的詭惑與其再現

這幾天總算把最近火紅的國產遊戲 《返校》 結束啦,雖然一路走來看得不要不要的,還好在實況主的一路帶領下總算是看 […]

《惡靈古堡 7》的原點與變遷|品嚐恐怖觀看被嚇的深淵
Topic|專題 2017/1/27

《惡靈古堡 7》的原點與變遷|品嚐恐怖觀看被嚇的深淵

Capcom 的經典恐怖遊戲,或者說全球跨遊戲影視領域喪屍風潮的起點之一,在品牌二十年的此時此刻,最新作品回歸 […]

2017 台北電玩展|成為遊戲中文化與在地整合服務之濫觴
Topic|專題 2017/1/23

2017 台北電玩展|成為遊戲中文化與在地整合服務之濫觴

曾經有人認為隨著網路普及,實體大費周章的電玩展將逐漸沒落。確實,有些廠商(如任天堂)曾經在一段時間內使用網路直 […]

2017-1 電玩藝術與經典遊戲動漫構成試題|The Fall of the Gutenberg Galaxy
Topic|專題 2017/1/17

2017-1 電玩藝術與經典遊戲動漫構成試題|The Fall of the Gutenberg Galaxy

以前我當學生時,曾經很佩服那些上課完全不用準備,連課本頁碼都背得起來,直接講出重點的老師,覺得她們真的是神人。 […]

丁丁真的是個人才:《天線寶寶》的視覺現象學與兒童認知
Topic|專題 2017/1/7

丁丁真的是個人才:《天線寶寶》的視覺現象學與兒童認知

在好似海草蜉蝣的身體,蝸居著一個沒有伸展開來的意識。在前面,是一個畫質特別好的天線 […]

角色設計學:視覺切斷|為什麼《尼爾》 2B 具有吸引力?
Topic|專題 2017/1/2

角色設計學:視覺切斷|為什麼《尼爾》 2B 具有吸引力?

《尼爾:自動人形(NieR: Automata)》這款遊戲還沒上市,其中玩家操作的女性人形兵器 2b 就已經大 […]

巴尼紀念日:口袋中的戰爭與反省
Topic|專題 2016/12/26

巴尼紀念日:口袋中的戰爭與反省

–– 12 月 24 日是聖誕夜,而 25日是聖誕節,這是一個闔家團圓享受美好氣氛的節 […]

《逃避可恥卻有用》:突拍子的有終之美
Topic|專題 2016/12/25

《逃避可恥卻有用》:突拍子的有終之美

— 作為 2016 年最後檔期的 TBS 星期二影集, 《逃避可恥卻有用(逃げるは恥だが役に立つ, […]

關於馬利歐遊戲的性別成見與解構
Topic|專題 2016/12/24

關於馬利歐遊戲的性別成見與解構

《紐約時報》中文版刊登了一篇關於針對《 Super Mario Run》遊戲的評論。作者遺憾地指出這款世界上最 […]

馬利歐應成為典範與開創:宮本茂談《超級瑪利歐 RUN》與手機平台遊戲
Topic|專題 2016/12/11

馬利歐應成為典範與開創:宮本茂談《超級瑪利歐 RUN》與手機平台遊戲

預定 2016 年 12 月15日於 iOS 平台上架的《Super Mario Run》或許會是一個思考遊戲 […]

縱有勇氣也無法爭勝的宿命:論《LIMBO》
Topic|專題 2016/12/8

縱有勇氣也無法爭勝的宿命:論《LIMBO》

「人類之所以創造出電子遊戲媒體,就是為了要等待這個故事的誕生。」 隨著影音科技日新月異,電玩遊戲 […]

《冒險少年浩平》:缺乏特殊見解的冒險之作與改進意見
Topic|專題 2016/12/1

《冒險少年浩平》:缺乏特殊見解的冒險之作與改進意見

知名導演史蒂芬史匹柏,曾於哈佛大學的畢業典禮上致詞,演講內容提到他認為過去的時代仍然有值得挖掘的美德,等待著用 […]

FINAL FANTASY XV |劍越快,心則慢:最終化為現實生活的幻想
Topic|專題 2016/11/30

FINAL FANTASY XV |劍越快,心則慢:最終化為現實生活的幻想

–– 或許大家都和筆者一樣,目前正在遊玩《Final Fantasy》。這款最初在 2 […]

關於世代傳媒冒用名字競標事件之說明
Topic|專題 2016/11/26

關於世代傳媒冒用名字競標事件之說明

各位朋友大家好,我是梁世佑(RainReader)。昨天晚上我已經接到世代傳媒股份有限公司總經理陳邦鈺先生的說 […]

跨媒體 IP 在手機遊戲中的定位
Topic|專題 2016/11/23

跨媒體 IP 在手機遊戲中的定位

隨著智慧型手機的普及以及相關軟硬體開發技術的成熟,電子遊戲在行動裝置上的普及,早已不需再多加說明,各大小廠商也 […]

用四塊台幣住兩萬日幣旅館,遊日本
Topic|專題 2016/11/8

用四塊台幣住兩萬日幣旅館,遊日本

— 我想大家應該都是被這個標題吸引進來的,不過這到也不是什麼嘩眾取寵的標題騙人法,只不過是找到了合 […]

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