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動漫女主角在泡湯中昏迷是必然還是偶然?
Topic|專題 2020/3/11

動漫女主角在泡湯中昏迷是必然還是偶然?

在許多動漫、輕小說或日劇中偶而會出現這樣的套路。當女主角泡溫泉長達一段時間後,她便會頭暈而昏厥過去,也就是俗稱 […]

自動人偶的理想鄉:Unlight 與機器人權調查
Topic|專題 2020/3/7

自動人偶的理想鄉:Unlight 與機器人權調查

鐵克威(Techway)旗下網頁遊戲──《Unlight》在 2011 年推出後,以飽受好評的畫風、特殊又具創 […]

這個笑容就由我來守護,松岡茉優生日快樂!
Topic|專題 2020/2/16

這個笑容就由我來守護,松岡茉優生日快樂!

以前我從來不相信什麼代言人這碼事,怎麼會因為某人代言了什麼作品,就愛屋及烏去買了那項產品呢? 後來我錯了,今天 […]

消費者作為數據資料、情感勒索與商品:論監控資本主義時代
Topic|專題 2020/2/15

消費者作為數據資料、情感勒索與商品:論監控資本主義時代

第一次嘗試看經濟學理論的書,而且是八百多頁的原文書,花了一個月時間才 K 完,做了一千多條的筆記,直到最近才有 […]

你是在「看」動畫、「掃」動畫或「欣賞」動畫?關於倍速視聽的問題
Topic|專題 2020/2/2

你是在「看」動畫、「掃」動畫或「欣賞」動畫?關於倍速視聽的問題

最近一項關於針對日本年輕人如何觀看新番動畫的調查提出了一個很有趣的問題:你在看動畫的時候,會使用 […]

2019 第八屆御宅文化國際學術研討會議程、論文下載與報名表
Topic|專題 2019/11/26

2019 第八屆御宅文化國際學術研討會議程、論文下載與報名表

「2019 第八屆御宅文化國際學術研討會巴哈姆特論文獎預」臺灣場定於 2019 年 12 月 1 […]

七分鐘的《FF7 REMAKE》廣告,還有新玩家在嗎?
Topic|專題 2019/11/4

七分鐘的《FF7 REMAKE》廣告,還有新玩家在嗎?

或許各位朋友已經和我一樣,已經看過了 Square Enix 公開的《Final Fantasy VII RE […]

關於「內隱知識」:你說不清楚為什麼某作品會紅
Topic|專題 2019/10/28

關於「內隱知識」:你說不清楚為什麼某作品會紅

《弓箭傳說》近期說是紅遍全球的遊戲也不為過。創新的遊戲玩法與付費設計,在歐美與中國都有非常多的文 […]

心慢等待花開結果、杜鵑鳴啼之日
Topic|專題 2019/10/19

心慢等待花開結果、杜鵑鳴啼之日

這或許是今年值得紀念的一件事。有一些感觸分享給大家。我意外地收到了一封回信。這是一封寄給北歐航空 […]

《小丑》與城市:古典的命題,全新的困難,無解的解方
Topic|專題 2019/10/13

《小丑》與城市:古典的命題,全新的困難,無解的解方

《小丑》滿足了三個論述:古典的命題,全新的困難,無解的解方。 《小丑》的生命和遭遇就和都市一樣。 […]

《美少女戰士》與「戰鬥美少女」的 IP 構建與脈絡發展
Topic|專題 2019/10/8

《美少女戰士》與「戰鬥美少女」的 IP 構建與脈絡發展

今年八月,位於東京麻布十番的「美少女戰士 Sailor Moon」官方認證劇場《SHINING MOON TO […]

Flight Simulator 2020:為什麼模擬飛行如此燒錢、又令人振奮
Topic|專題 2019/10/2

Flight Simulator 2020:為什麼模擬飛行如此燒錢、又令人振奮

喜歡真實世界硬派的飛行模擬遊戲玩家和其他的 ACG 群族愛好者有非常大的差異,幾乎可說是完全不同的一群人,除了 […]

The Subtle Art of Not Giving a F*ck :管他去死︰愈在意愈不開心!
Topic|專題 2019/9/14

The Subtle Art of Not Giving a F*ck :管他去死︰愈在意愈不開心!

前陣子連看了 Mark Manson 的兩本書。這位仁兄是美國知名部落客,追蹤人數超過 200 […]

今日戰場上無人傷亡,因為死亡的都不被當作人:《86 不存在的戰區》
Topic|專題 2019/9/5

今日戰場上無人傷亡,因為死亡的都不被當作人:《86 不存在的戰區》

今天戰場上無人傷亡,因為死亡的士兵不被當作人。 在《86不存在的戰區(86-エイティシックス-)》小說中,男主 […]

成功背後通常要犧牲點人性:《Darkest Dungeon》的焦慮兩難設計
Topic|專題 2019/9/2

成功背後通常要犧牲點人性:《Darkest Dungeon》的焦慮兩難設計

回合制策略遊戲起源自棋盤遊戲(Board Game),是因應早期硬體的即時運算能力衍生的遊戲方式,不需要太精緻 […]

通常是劇情轉折之處:要淋多少雨才會感冒?
Topic|專題 2019/9/1

通常是劇情轉折之處:要淋多少雨才會感冒?

小時候媽媽常說下雨天不要淋雨,擔心會感冒,可是台語有句俗諺:「小孩子屁股三道火」,故我經常違背媽媽的叮囑、總在 […]

立足中央的次世代:談大型女子偶像團體的接班軌跡
Topic|專題 2019/8/31

立足中央的次世代:談大型女子偶像團體的接班軌跡

■ 前言 由秋元康這位日本樂壇傳奇製作人所一手打造的女子偶像團體 AKB48 Group 已經超 […]

《遊戲分析數據實戰》:為什麼玩家為什麼流失?營收為什麼下滑?
Topic|專題 2019/8/26

《遊戲分析數據實戰》:為什麼玩家為什麼流失?營收為什麼下滑?

遊戲業很少類似關於運營分析的題材,這本《遊戲分析數據實戰》是本少見的作品。作者是盛大的數據分析師 […]

台灣 BL 網劇:HIStory 系列的 IP 打造與市場反應
Topic|專題 2019/8/23

台灣 BL 網劇:HIStory 系列的 IP 打造與市場反應

作為廣義 ACG 的一個分支,BL 一直是具備著奇特地位的一個分支。BL 有其獨特的敘事方式,既帶出了現實中的 […]

十年聖杯追尋:遊戲社群與彩蛋
Topic|專題 2019/8/20

十年聖杯追尋:遊戲社群與彩蛋

在這個世界上,有著一群為數不少的玩家,堅持追尋著電子遊戲中為大多數玩家所忽視的彩蛋和隱藏秘密(以我自己來說,除 […]

以憤怒為盾,揮大愛為劍:論《盾之勇者成名錄》
Topic|專題 2019/8/16

以憤怒為盾,揮大愛為劍:論《盾之勇者成名錄》

《盾之勇者成名錄(以下簡稱盾勇)》算是非常早期的日本網文,開章便以背叛為主題,在當時算是一個新穎的設計。web […]

來做《變形金剛》:兼具汽車功能與人形變形二重性之實體化可能及機構分析
Topic|專題 2019/8/6

來做《變形金剛》:兼具汽車功能與人形變形二重性之實體化可能及機構分析

■ 前言 《變形金剛》作品起源於 1970 年代的玩具與漫畫,但真正在世界掀起一陣旋風的是 2007 年麥可貝 […]

休閒與競技的完美結合:我與《超異域公主連結 Re:Dive》的邂逅
Topic|專題 2019/7/30

休閒與競技的完美結合:我與《超異域公主連結 Re:Dive》的邂逅

在 2018 年年度最受歡迎遊戲投票中榜上有名,曾經創下 Google play 遊戲中第二高營收的紀錄,被戲 […]

成為機器:超人類主義的「微笑準則 SMI2LE」
Topic|專題 2019/7/26

成為機器:超人類主義的「微笑準則 SMI2LE」

對「超人類主義」(Transhumanism)的擁護者來說,《成為機器(To Be A Mach […]

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