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關於努力的勇氣:論《怪物的孩子》
Topic|專題 2016/5/17

關於努力的勇氣:論《怪物的孩子》

原來眼前這個看來武功高強、狂妄自大的傢伙,居然跟自己一樣只是個沒人要的大孩子;這一老一小,都是拿 […]

閃光的意淫|《鬥陣特攻》公測後色情網站搜尋暴增 817%:理由與解釋
Topic|專題 2016/5/9

閃光的意淫|《鬥陣特攻》公測後色情網站搜尋暴增 817%:理由與解釋

最近,暴雪的《鬥陣特攻(Overwatch,也譯作為「守望先鋒」)》於 5 月 5 日起展開全球公測,一口氣吸 […]

《全境封鎖》的興衰:除了連線和 BUG 外,還遺憾了什麼?
Topic|專題 2016/5/8

《全境封鎖》的興衰:除了連線和 BUG 外,還遺憾了什麼?

Part I|發售前的聲勢 2013 年的 E3 ,下面這支影片在 UBISOFT 的發表會曝光時,逼真的畫面 […]

《三牲獻藝》:廟會、易經、神道,電子音樂與流行文化
Topic|專題 2016/5/5

《三牲獻藝》:廟會、易經、神道,電子音樂與流行文化

這是一篇關於《三牲獻藝》的音樂分析,但也論及臺灣本土文化神道、中國易經與當代電子音樂流行文化之間的互融關係。 […]

《白箱》:動畫人用一生血汗淚水編織出的自傳
Topic|專題 2016/5/4

《白箱》:動畫人用一生血汗淚水編織出的自傳

只要有在看日本動畫,那絕對不可以錯過《白箱(SHIROBAKO,シロバコ)》這部動畫!透過《白箱》,不但可以了 […]

死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理
Topic|專題 2016/4/25

死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理

如果今天要找一款會令玩家不斷遭遇死亡挫折,但是又不斷拿起控制器繼續挑戰,決戰頭目時一邊流手汗,然後獲勝時會握拳 […]

Wake Up! 喚醒臺灣與宮城,串起動畫與真實的旅程
Topic|專題 2016/4/24

Wake Up! 喚醒臺灣與宮城,串起動畫與真實的旅程

我們非常榮幸於 2016 年 3 月底受到日本宮城縣政府與相關單位的邀請,前往日本回顧 311 東北海嘯之後的 […]

政府電競政策之應為與可為:我們的意見
Topic|專題 2016/4/12

政府電競政策之應為與可為:我們的意見

我們非常榮幸受邀替台北產經資訊與市府相關單位提供電競政策之施行建言,並已經於日前提交了我們的意見。關於電競產業 […]

遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野
Topic|專題 2016/4/9

遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野

提到電子遊戲,人們常會說,那是一個「虛擬世界」。沒錯,較之其他藝術,遊戲的特點正是在於,在一個平面上建構出別個 […]

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Topic|專題 2016/4/5

來成為獵魔士吧!|論 LARP 實況角色扮演與融入的娛樂「再現」意義

在 2015 年創下無數記錄,囊括各家機構與組織超過兩百個以上 GOTY 與各種獎項肯定的《巫師 […]

《MGS V 幻痛》最終解讀|關於 V 的真義與白鯨記互文論
Topic|專題 2016/4/1

《MGS V 幻痛》最終解讀|關於 V 的真義與白鯨記互文論

因為好玩、喜歡而重複遊玩同一款遊戲並不是甚麼神奇事,然而抱著看「懸疑推理電影」的心情去重玩遊戲的例子應該不多: […]

《UNDERTALE》:一款重新定義玩家與角色扮演內涵的偉大作品
Topic|專題 2016/3/19

《UNDERTALE》:一款重新定義玩家與角色扮演內涵的偉大作品

大家哈囉,今天想來與大家淺談一部在 Steam上得到壓倒性好評,不負偉大之名的遊戲《UNDERTALE》。 這 […]

《全境封鎖》:現實極端情況的紐約,角色養成的槍戰 RPG
Topic|專題 2016/3/16

《全境封鎖》:現實極端情況的紐約,角色養成的槍戰 RPG

相信許多朋友這一週都在紐約奮戰著吧!筆者前兩週應邀前往日本大學做短期講學,推廣臺灣的 ACG 市場文化與研究, […]

為什麼要叫做「精靈寶可夢」?兼談法律、在地化和全球定位
Topic|專題 2016/2/27

為什麼要叫做「精靈寶可夢」?兼談法律、在地化和全球定位

由日本 GAME FREAK 代表田尻智開發,日本任天堂於 1996 年所推出的一系列遊戲動畫品牌《神奇寶貝( […]

只為一個女子高生服務的車站?關於上白瀧車站存廢的美麗、鄉愁和真假
Topic|專題 2016/1/26

只為一個女子高生服務的車站?關於上白瀧車站存廢的美麗、鄉愁和真假

大概幾個星期前有一則新聞在網路上感動了許多人。這則新聞描繪日本北海道的上白瀧車站(上白滝駅,かみしらたきえき) […]

2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?
Topic|專題 2016/1/13

2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?

本文是國立交通大學「電玩藝術分析」與「數位視覺文化」之期末試題。請注意「經典動漫遊戲構成研究」、 […]

想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今
Topic|專題 2016/1/13

想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今

在〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉中,我們回顧了軍事與遊戲的關係、為何軍方重視模擬與 […]

戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成
Topic|專題 2016/1/9

戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成

看看一名 12 歲孩童玩《太空侵略者》時採取閃避動作並多次擊中目標,你便能欣賞明日飛行員技術之美。( Watc […]

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Topic|專題 2015/12/30

「芝麻信用」:用遊戲化作為統治手段,你的國家忠誠度數字

最近,海外媒體提到了一則令人值得討論的話題,也就是中國正在推動的「芝麻信用(Sesame Credit)」問題 […]

在凌虐與療癒的界線之間:賣破四千萬的自製 H Game《奴隷との生活》
Topic|專題 2015/12/26

在凌虐與療癒的界線之間:賣破四千萬的自製 H Game《奴隷との生活》

在 ACG 表世界一片祥和的 2015年 10 月檔期,日本國內最大的同人販售平台 DLsite 因為一款遊戲 […]

華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗
Topic|專題 2015/12/22

華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗

在文章一開始筆者就必須先坦承一件事:筆者作為一位喜歡黑暗獵奇的女性玩家,雖然聽過許多朋友的感想、也看過一些實況 […]

狩獵進化持續極點:《魔物獵人 X》導引與比較
Topic|專題 2015/12/19

狩獵進化持續極點:《魔物獵人 X》導引與比較

說到「任務狩獵制」遊戲,大概日系玩家第一個聯想的就是 Capcom 的《魔物獵人(モンスターハンター)》系列了 […]

時代流出來的是眼淚嗎?《FF VII》重製的意義與相關性
Topic|專題 2015/12/11

時代流出來的是眼淚嗎?《FF VII》重製的意義與相關性

2015 年 E3 上歡呼聲最大,也讓人為之瘋狂討論的,莫過於 Square- Enix 宣布重製《Final […]

論《LoveLive!》高人氣與賺錢原因:重疊藝術、溝通系統和身份認同
Topic|專題 2015/12/4

論《LoveLive!》高人氣與賺錢原因:重疊藝術、溝通系統和身份認同

在《THE IDOLM@STER》藉著《Cinderella Girls》的手機遊戲和動畫重奪江湖地位的現在, […]

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